На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

AdIndex

3 309 подписчиков

Свежие комментарии

  • Олег Поветьев
    Китай Турцыя Бангладеш нету русской техники от слова совсем!Спрос на российск...
  • Арлег Сварогов
    Кто то хочет отжать светофорСеть дискаунтеров...
  • Галина Друзина
    Что значит, могут запретить рекламировать многожёнства, без слова могут, не лгбт, так многожёнства, запад никак не ус...В России могут за...

Объем рынка видеоигр в России достигнет $2,8 млрд в 2024 году

Доля облачного гейминга может составить 3,5% от общего объема, говорится в исследовании PwC. Эксперты впервые проанализировали этот сегмент видеоигр в России, представили прогноз развития и составили портрет аудитории

Объем российского рынка видеоигр по итогам 2020 г. составит $2,3 млрд.

Об этом говорится в исследовании PwC, проведенном совместно с сервисом GFN.RU. В следующие четыре года рынок будет расти со среднегодовым темпом в 5,1% и к 2024 г. достигнет $2,8 млрд.

Российский рынок видеоигр, млн долл.

Источник: анализ PwC, прогноз от февраля 2020 г.

На глобальном уровне среднегодовой прирост рынка составит 5,9% и к 2024 г. он вырастет до $174,3 млрд. Облачный сегмент, превысивший в 2019 г. $150 млн, к 2025 г. по разным оценкам составит от $3 до 6 млрд. От общего объема рынка видеоигр он займет 3,5%, таких же показателей эксперты ждут от России, рассказал «Коммерсанту» директор практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений PwC в России Александр Кардаш.

Драйверы рынка

Одним из драйверов развития облачного гейминга в России станет распространение высокоскоростного интернета. Переход мобильной связи на 5G, который будет стимулировать развитие рынка на глобальном уровне, в России «остается в рамках обсуждения» — запуск нового поколения сетей планируют перенести на 2024 г., что помешает росту мобильной аудитории, говорится в отчете. Сами сервисы облачного гейминга уже готовы к переходу на новые стандарты.

Также на рынок облачного гейминга влияет развитие индустрии видеоигр в целом.

Все больше компаний интересуются аудиторией геймеров, выстраивают коммуникацию с ней, начинают сотрудничать с игроками по различным киберспортивным дисциплинам, а также включают облачный гейминг в свою стратегию развития.

Развитие технологий и смена поколений игроков на рынке видеоигр приведет к переменам, которые могут кардинально изменить форму потребления и весь пользовательский опыт, считает Олег Малышев, партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России. «Причиной этих кардинальных изменений может стать технология облачного гейминга (cloud gaming), которую стали использовать крупнейшие технологические корпорации мира в новых игровых продуктах. Благодаря запуску таких сервисов, как Sony PlayStation Now, Google Stadia и GeForce Now, к облачному геймингу стали проявлять больше доверия и внимания, о запуске своих облачных игровых платформ заявили компании Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon и Tencent», — отметил он.

Аудитория облачного гейминга

  • Клиенты сервисов облачного гейминга — продвинутые пользователи, которые следят за новыми технологиями и предложениями на рынке и готовы пробовать новые сервисы одними из первых.

  • Общее количество зарегистрированных пользователей на сайте GFN.RU составило 1,3 млн. С момента запуска сервиса GFN.RU в октябре 2019 г. суммарно всеми пользователями было наиграно 328,9 млн минут.

  • Возраст большей части аудитории сервиса не превышает 20 лет.

  • Большинство игроков использует сервис на ПК с операционной системой Windows, данный сегмент составляет более 85% от всей аудитории. Аудитория, использующая компьютеры под управлением MacOS, занимает приблизительно 5%. А сегмент аудитории, использующей мобильные устройства в период с ноября 2019 года по май 2020 года, вырос с 5 до 10%.

Самые популярные игры по количеству пользователей: Fortnite — хотя бы один раз игру запускали 80 тыс. пользователей; Counter Strike GO (50 тыс.), The Witcher 3 (37 тыс.), World of Tanks (36 тыс.), Rust (25 тыс.).

Возраст игроков

Время и сессии на игрока

Распределение по типу платформ

Источник: данные GFN.RU, анализ PwC

 

Ссылка на первоисточник
наверх