На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

AdIndex

3 314 подписчиков

Свежие комментарии

  • Сергей Заболотин
    Ну у kgm самый выигрышный слоган, 70 лет на рынке, другим компаниям далеко до таких цифр!)Как брендам звуча...
  • Ольга Кожемякина
    Автор, когда научитесь писать по-русски?! Противно читать про всякие Франчайзи, Subway, ребрендинг, SBW, AdIndex, Su...Франчайзи Subway ...
  • Олег Поветьев
    Вам фото прислать с покупочки гнилая картошка по 90 рублей и фрукты с овощами без вкуса?Владелец «Пятероч...

Расходы пользователей на видеоигры достигли рекордной отметки

Расходы на видеоигры в прошлом году выросли на 7,5% и достигли 173 млрд

руб., что сопоставимо с затратами на фитнес-индустрию. Это рекорд, выяснили

эксперты группы компаний «Родная Речь». Более половины всех трат (63%)

приходится на мобильные игры, 37% — на компьютерные. Внутриигровые предметы и

валюту покупали 9,6 млн платящих пользователей, и это стало самой продаваемой

категорией товаров в играх. Помимо прямых расходов, геймеры активно тратят

деньги на мерч (прирост аудитории на 6%) и донаты стримерам (прирост также на

6%). 

Почти половина опрошенных геймеров (42%) садится за игру, когда хочет

общения. В своем исследовании они проанализировали российский игровой

рынок.

Каждую неделю играют 52 млн россиян играют, по данным Mediascope. Более

одного раза в неделю так делают 44 млн из этого количества, заявила

стратегический директор практики Brand Experience «Родной Речи» Ирина Фетисова.

Также в ядро геймеров были включены те, кто вовлечен в околоигровые активности

(около 29,7 млн россиян): это просмотр стримов, донаты геймерам, покупка мерча,

ставки на киберспорт и внутриигровые покупки.

Почти половина геймеров, 44% — в возрасте от 25 до 44 лет. Это уже взрослые,

состоявшиеся люди, экономически активные, являющиеся основной целевой

аудиторией большинства брендов. Отдельно авторы исследования отметили, что

женщины составляют 41% постоянных игроков, не эпизодических — это большой

стабильный круг пользователей.

Методология: в рамках качественного этапа было проведено 20 глубинных

интервью. Целевой аудиторией являлись геймеры: мужчины и женщины в возрасте от

14 до 50 лет. Количественное исследование охватило 300 респондентов, с

аналогичной целевой выборкой.

 

Ссылка на первоисточник
наверх