На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

AdIndex

3 313 подписчиков

Свежие комментарии

  • Анатолий Иванов
    Озон придумал чаевые для продавцов с покупателей.Ozon повысил коми...
  • Сергей Заболотин
    Ну у kgm самый выигрышный слоган, 70 лет на рынке, другим компаниям далеко до таких цифр!)Как брендам звуча...
  • Ольга Кожемякина
    Автор, когда научитесь писать по-русски?! Противно читать про всякие Франчайзи, Subway, ребрендинг, SBW, AdIndex, Su...Франчайзи Subway ...

Россияне рассказали, какие произведения хотели бы увидеть в формате видеоигр

Больше всего россиян хотели бы увидеть в формате видеоигры произведение

Сергея Лукьяненко «Ночной дозор». Об этом AdIndex сообщили в пресс-службе «Кион

Строки» по итогам совместного исследования с журналом «Мир фантастики», в

котором принимали участие более 1,2 тыс. человек.

Самыми желанными адаптациями литературных произведений для аудитории

видеоигр, помимо «Ночного дозора» (его выбрали 17,4% респондентов), стали

«Песнь льда и пламени» Джорджа Р.

Р. Мартина (14,2%) и «Берсерк» Кэнтаро Миуры

(11,3%).

Самыми популярными жанрами видеоигр, в которых россияне хотели бы увидеть

свои любимые произведения, стали RPG (Role-playing game, 57,5%) и

экшен-приключения (33,2%). В сумме 76% участников исследования заявили, что

были бы заинтересованы в игре по любимой книге.

«Аудитория воспринимает игры не только как развлечение, но и как

полноценный инструмент вовлечения в литературу, — отметили авторы исследования.

— Так, 80,6% респондентов считают, что видеоигры помогают популяризировать

чтение». Главными факторами привлекательности таких игр участники опроса

назвали интересных персонажей и сюжет.

Ранее сообщались, что расходы на видеоигры в России

выросли

на 7,5% и достигли 173 млрд руб., что сопоставимо с затратами на

фитнес-индустрию. Более половины всех трат (63%) приходится на мобильные игры,

37% — на компьютерные.

 

Ссылка на первоисточник
наверх